La Relique Oubliée

Session 3 - La relique oubliée

Fouillant l’observatoire, les aventuriers découvrent une gemme étincelante. Aaranthilas traduit un petit livre rouge qui explique comment utiliser la machine. Ils sertissent la gemme dans l’appareil et s’en servent comme projecteur pour illuminer la cité. Ils découvrent alors sous l’eau un dôme de quartz. Ils appercoivent au même moment une grande silhouette inquiétante sous l’eau qui disparait aussitôt.

Poursuivant leur fouille de la ville, ils découvrent plusieurs bâtiments de toutes sortes, échoppes, forge, bibliothèque et autres boutiques pour la plupart si rongés par l’humidité et par le temps qu’ils ne peuvent récupérer que peu de choses. Ils découvrent aussi les légendaires platformes qui étaient utilisées pour faire atterir et pour loger les dragons, fer de lance de la force militaire d’Arkhosia. Ils découvrent aussi d’anciens cercles d’invocation, étrangement encore intacts, sinon enfouis sous des tonnes de débris.

Ils découvrent aussi, tout au bout de la cité, une salle des machines d’où sortent plusieurs tuyaux d’un métal ressemblant à du bronze. Ils remarquent que des runes sont tracées sur plusieurs pièces de la machine. Aaranthilas parvient à comprendre qu’il s’agit de runes permettant d’augmenter la puissance et la durée d’un sort qui serait lancé sur la machine. Il en déduit donc qu’un sort doit être lancé sur la machine pour la faire fonctionner. Les aventuriers décident donc d’essayer un rituel de déplacement des eaux sur la machine, espérant qu’elle sert à drainer l’eau accumulé au fond de la caverne.

Se rassemblant au pied de l’escalier où est amarré leur radeau, ils remarquent qu’effectivement l’eau baisse tranquillement. Attendant près de

4 heures, ils se rendent compte que l’eau a baissé d’un bon 25 mètres et que le dôme, ainsi que le sommet de plusieurs autres bâtiments, ont émergés de l’eau. Ils sautent donc de toit en toit pour parvenir à la petite île où réside le dôme de quartz.

À l’intérieur, ils aperçoivent un piédestal de marbre blanc sur lequel est déposé un cube d’un métal inconnu aux teintes olives. Aucune issue ne semble permettre de pénétrer à l’intérieur. Le groupe décide donc qu’il serait possible d’utiliser les parchemins de Misty Step pour rentrer, s’emparer du cube, puis de ressortir, ce que fait Melchom, dans un élan très courageux. Dès qu’il s’empare de la relique, une sensation étrange parcours tout son corps, mais grâce à sa forte volonté il reprend aussitôt ses esprits.

Alors qu’il ressort du cube, de gigantesques tentacules surgissent des profondeurs de l’eau et commencent à les attaquer, semblant attirées par l’artefact. Coupés de leur sortie, ils décident d’affronter la créature. Un rude combat s’ensuit, mais une idée ingénieuse de Caelynn qui utilise son nouveau compagnon corbeau pour leur indiquer la position de la créature, sous l’eau, leur permettant d’anticiper ses mouvements et de concentrer leurs attaques sur la bête plutôt que sur ses nombreux tentacules. La pieuvre géante, blessée gravement, fuit se réfugier dans les profondeurs des eaux ténébreuses.

Le groupe remonte alors à la surface, victorieux. Les kobolds les attendait, voulant s’emparer du cube pour eux-même, mais affaiblis et désarmés, il ne sufit que d’un sort pour leur faire changer d’idée. Ils sont faits prisoniers et remontés à la surface pour être remis aux autoritées de Vaudan. Ils seront alors condamnés à la potence, si ce n’est que pour apaiser les colères du peuple.

Exténués de leur periple sous terre, les aventuriers louent une chambre à l’Auberge de la choppe fumante et s’endorment aussitôt. Au milieu de la nuit, alors que les deux elfes sortent de leur profonde transe, ils remarquent que la fenêtre est ouverte et que leurs sacs ont été fouillés. La relique et sa réplique contrefaite a été volée!

Réveillant Melchom, Caelynn suit la piste fraiche de bottes dans la boue. La piste les conduit au cimetière, dans la grande mausolée.

Poussant le sarcophage, ils découvrent une entrée secrète. Fouillant silencieusement le repaire, ils découvrent des caisses et des barils frappés du sceau de la guilde des mineurs de Vaudan. Ils apperçoivent un individu qui semble remplir une caisse à l’autre bout d’une pièce.

Ce dernier apperçoit le familier de Melchom, mais Caelynn le fait se taire à tout jamais avant même qu’il ne puisse gémir. Ils tombent alors face à face avec un autre homme à la mine patibulaire qui, surpris, sonne l’alerte. Des carreaux, flèches, éclairs et sphères de feu sont lancées dans toutes les directions et, la fumée devenant trop épaisse, les aventuriers décident de sortir en vitesse et d’attendre les occupant dans le cimetière. Une furieuse bataille s’ensuit et c’est là qu’ils apperçoivent un homme, particulièrement bien vêtu à comparé ses acolytes, qui tient le cube dans ses mains. Il semble le manipuler dans toutes les directions, comme s’il cherchait un moyen de l’ouvrir.

Finalement, alors qu’il reçoit un sort qui l’aurait mortellement blessé, son corps commence à se déformer, ses os craquent et sa peau déchire, une mutation abominable le transformant en bête assoifée de sang. Il déchire le corps d’un de ses compatriotes comme s’il n’était qu’une vulgaire poupée de chiffon puis s’en prend aux héros. Déjà affaiblis, ils risquent le tout pour le tout et l’affrontent face à face.

Le mutant est mis à terre à quelques pas des héros.

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